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應(yīng)用介紹:

Rigicar v2.2.31 是一款面向 Blender 的汽車快速綁定插件,專為需要在短時(shí)間內(nèi)把靜態(tài)汽車模型變成可操控、可動(dòng)畫化的整車 rig 而設(shè)計(jì)。它把常見的車輪、懸掛、轉(zhuǎn)向、驅(qū)動(dòng)和車身約束工作流程自動(dòng)化,適合做影視級(jí)動(dòng)畫、游戲預(yù)制動(dòng)作或概念車演示。整體使用上比較友好,既能讓初學(xué)者快速上手,也留有足夠的自定義空間供專業(yè)用戶調(diào)整。


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應(yīng)用功能:

- 自動(dòng)識(shí)別或手動(dòng)指定車輪并創(chuàng)建輪軸、輪子旋轉(zhuǎn)驅(qū)動(dòng)(speed-to-rotation 驅(qū)動(dòng))。

- 建立轉(zhuǎn)向系統(tǒng)(前輪轉(zhuǎn)向、四輪轉(zhuǎn)向支持)、懸掛行程和壓縮邏輯的骨骼/約束結(jié)構(gòu)。

- 生成便捷的控制器界面(轉(zhuǎn)向輪盤、手柄、速度輸入、剎車/油門滑條等)。

- 支持路徑跟隨(沿軌道行駛)、速度驅(qū)動(dòng)動(dòng)畫和重力/重心可視化輔助。

- 快速綁定多軸、卡車或帶拖車的組合車輛(視模型和設(shè)置復(fù)雜度)。

- 提供多種 rig 模板與預(yù)設(shè),支持導(dǎo)出 bake 后的動(dòng)作以便交給渲染或游戲引擎使用。

- 支持批量處理與遮罩(只綁定部分車體)、可保存/載入配置文件。


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應(yīng)用優(yōu)勢(shì):

- 效率高:把繁瑣的約束、驅(qū)動(dòng)、骨骼設(shè)置自動(dòng)化,能在幾分鐘內(nèi)完成基礎(chǔ)綁定,節(jié)省大量時(shí)間。

- 易上手:界面與流程較直觀,帶有預(yù)設(shè)模板,適合對(duì) Blender rig 細(xì)節(jié)不太熟悉的用戶。

- 靈活可調(diào):自動(dòng)生成的 rig 支持手動(dòng)微調(diào),保留給專業(yè)用戶充分的控制權(quán)。

- 可重復(fù)使用:可以保存綁定配置,快速應(yīng)用到同系列車模型上,便于批量制作。

- 與 Blender 原生系統(tǒng)兼容良好,輸出的骨骼、驅(qū)動(dòng)和關(guān)鍵幀都是標(biāo)準(zhǔn)格式,便于后續(xù)處理與導(dǎo)出。

注意事項(xiàng):

- 先備份原模型:在進(jìn)行自動(dòng)綁定前請(qǐng)保存一份模型副本,避免不可逆的修改。

- 應(yīng)用前務(wù)必應(yīng)用變換(Ctrl+A:Scale/Rotation),并確認(rèn)模型的原點(diǎn)/軸心設(shè)置合理,避免驅(qū)動(dòng)計(jì)算錯(cuò)誤。

- 輪子應(yīng)為獨(dú)立對(duì)象或明確的頂點(diǎn)組,復(fù)雜合并網(wǎng)格可能需要先拆分或手動(dòng)標(biāo)記。

- 不同版本的 Blender 插件兼容性可能不同,安裝前請(qǐng)查看作者說明與最低版本要求。

- 對(duì)于極端非標(biāo)準(zhǔn)車體(比如變形藝術(shù)造型、非對(duì)稱車身)自動(dòng)流程可能失敗,需要手動(dòng)修正。

使用說明:

1. 安裝插件:Blender → Edit → Preferences → Add-ons → Install,選擇 Rigicar v2.2.31 的 zip 文件并啟用。

2. 準(zhǔn)備模型:應(yīng)用變換(Scale/Rotation),確認(rèn)車體和四個(gè)輪子是獨(dú)立對(duì)象或已按命名/頂點(diǎn)組區(qū)分;把車體原點(diǎn)設(shè)在車身中心便于重心計(jì)算。

3. 啟動(dòng) Rigicar 面板:在 3D 視圖的側(cè)欄或工具架中找到 Rigicar 界面,選擇“自動(dòng)識(shí)別”或“手動(dòng)設(shè)置輪子”。

4. 調(diào)整參數(shù):根據(jù)車型設(shè)置輪胎半徑、懸掛行程、轉(zhuǎn)向角度上限及驅(qū)動(dòng)軸類型(前驅(qū)/后驅(qū)/四驅(qū))。

5. 生成 rig:點(diǎn)擊“生成綁定”或“Create Rig”,等待插件完成骨骼與驅(qū)動(dòng)創(chuàng)建。

6. 驗(yàn)證與微調(diào):進(jìn)入 Pose 模式或使用控制器測(cè)試轉(zhuǎn)向、油門/剎車響應(yīng)、懸掛壓縮;必要時(shí)調(diào)整控制器位置或驅(qū)動(dòng)系數(shù)。

7. 烘焙與導(dǎo)出:需要把驅(qū)動(dòng) bake 成關(guān)鍵幀時(shí)使用“Bake Animation”,再導(dǎo)出到場(chǎng)景或游戲引擎(如需 FBX,檢查動(dòng)畫與骨骼導(dǎo)出選項(xiàng))。

常見問題:

- 綁定后輪子不轉(zhuǎn)或轉(zhuǎn)速不正確?解決:確認(rèn)已應(yīng)用變換,輪胎半徑設(shè)置是否正確,檢查速度驅(qū)動(dòng)是否連接到正確對(duì)象。

- 控制器看不到或無法選擇?解決:檢查層/集合是否被隱藏,確認(rèn)對(duì)象可選性(Outliner 中的箭頭是否開啟)。

- 懸掛行為不自然或穿模?解決:減少懸掛行程或手動(dòng)調(diào)整懸掛綁定點(diǎn)的位置與權(quán)重,檢查車體與輪子碰撞/間距設(shè)定。

- 自動(dòng)識(shí)別輪子失???解決:切換到手動(dòng)模式,按名稱或頂點(diǎn)組手動(dòng)指定輪子;或者先把輪子拆分成單獨(dú)對(duì)象再嘗試。

- 與其它插件沖突或 Blender 崩潰?解決:先排查是否有同類自動(dòng)綁定插件同時(shí)啟用,嘗試在干凈的 Blender 啟動(dòng)文件中復(fù)現(xiàn)問題,必要時(shí)聯(lián)系插件作者獲取支持。

- 授權(quán)或付費(fèi)問題?解決:請(qǐng)查看購買頁面或作者說明,確認(rèn)許可證類型與激活方式。

小貼士:

- 在正式綁定前先用低?;蚝?jiǎn)化版做一次測(cè)試,確認(rèn)參數(shù)后再綁定高模以節(jié)省時(shí)間。

- 利用路徑跟隨配合 bake 可以快速做出追車鏡頭。

- 若要導(dǎo)出到游戲引擎,盡量 bake 動(dòng)畫并清理不必要的驅(qū)動(dòng)與自定義屬性,保證兼容性。

如果你把具體模型或遇到的報(bào)錯(cuò)截圖發(fā)過來,我可以幫你定位問題,并給出更具體的操作步驟。

Rigicar是一款用于Blender的汽車動(dòng)畫插件,它可以實(shí)現(xiàn)快速而逼真的汽車運(yùn)動(dòng)學(xué)綁定和動(dòng)畫。

Blender插件-Rigicar v2.2.31快速綁定汽車進(jìn)行三維動(dòng)畫用戶使用評(píng)價(jià)總結(jié):

我是做短片和廣告動(dòng)畫的,最近把工作流程里的一臺(tái)舊車模型交給了Rigicar v2.2.31來快速綁定,玩了幾天,想把真實(shí)的使用感受寫下來,給也在找車類綁定工具的朋友參考。說句直白的,剛開始我是抱著試試看的心態(tài),結(jié)果它幫我省了不少時(shí)間,不過也不是完美無缺,下面把我遇到的過程、好用的地方、不爽的點(diǎn)和一些實(shí)操小技巧都說清楚。

安裝很簡(jiǎn)單,直接把插件放到Blender的addons里啟用就行。UI放在3D視圖側(cè)欄,功能分類挺清晰,像車輪自動(dòng)識(shí)別、懸掛設(shè)定、轉(zhuǎn)向系統(tǒng)、車身骨骼一鍵生成這些常用功能都在同一面板里。第一次用的時(shí)候先在測(cè)試場(chǎng)景里喂了一個(gè)網(wǎng)上下載的靜態(tài)汽車模型,模型沒有做復(fù)雜的父子關(guān)系,頂點(diǎn)數(shù)也不算多,插件的自動(dòng)識(shí)別很快就找到了四個(gè)輪子和車身主網(wǎng)格,生成的骨骼層級(jí)簡(jiǎn)直秒綁了我平時(shí)要花半小時(shí)的手動(dòng)工作量。

我比較喜歡它的“自動(dòng)輪徑檢測(cè)”和“軸線對(duì)齊”功能。把車輪選好后,插件會(huì)根據(jù)輪廓計(jì)算半徑并設(shè)置正確的旋轉(zhuǎn)軸,做行駛動(dòng)畫時(shí)輪胎轉(zhuǎn)動(dòng)對(duì)不上模型的問題基本沒了。另外,懸掛設(shè)定里可以直接輸入行程長(zhǎng)度和靜態(tài)高度,系統(tǒng)會(huì)生成簡(jiǎn)化的彈簧組件,用Keyframe或者驅(qū)動(dòng)器控制都可以。做城市行駛鏡頭時(shí),車輪隨路面起伏的表現(xiàn)比我以前手工綁得更順滑。

有幾點(diǎn)需要注意:模型最好先把變換應(yīng)用一下(Apply Scale/Rotation),尤其是非均勻縮放的模型會(huì)讓自動(dòng)識(shí)別出錯(cuò)。我一開始忘了這一步,車輪中心點(diǎn)對(duì)偏了,后來把Scale都?xì)w一化后就正常了。還有,如果車輪和車身是用復(fù)雜修飾符(比如多層Boolean或復(fù)雜的布爾運(yùn)算)做的,插件在識(shí)別輪廓時(shí)會(huì)慢一點(diǎn),建議在開始前把這些修飾符應(yīng)用或做一份簡(jiǎn)化版網(wǎng)格專門用來綁定。

我還試了它的“駕駛艙聯(lián)動(dòng)”功能,可以把方向盤和車輪鏈接起來,轉(zhuǎn)向角度能按設(shè)定的轉(zhuǎn)向比自動(dòng)聯(lián)動(dòng)。用來做車內(nèi)鏡頭時(shí),演員的手和方向盤移動(dòng)配合就方便很多。做漂移一類的夸張動(dòng)作時(shí),記得把輪胎的摩擦或滑移動(dòng)畫手動(dòng)補(bǔ)一下,Rigicar主要是骨骼和約束驅(qū)動(dòng),對(duì)真實(shí)物理的輪胎滑移不是專門做的。碰到需要真實(shí)碰撞的場(chǎng)景,我會(huì)把綁定好的車導(dǎo)出到物理模擬軟件再做細(xì)化處理。

版本2.2.31這次修了幾處小bug,像是對(duì)非對(duì)稱車體的軸心處理更穩(wěn)了,自動(dòng)命名也更貼合常見命名規(guī)則。UI響應(yīng)速度也有提升,尤其在大型場(chǎng)景里切換不同配置時(shí)不再卡頓。插件在不同Blender版本上的兼容性不錯(cuò),我在3.4和3.6上都試過,沒有出現(xiàn)崩潰,但個(gè)別高級(jí)功能在新版本里會(huì)有小差別,遇到UI顯示問題時(shí)重新加載插件就能解決。

說點(diǎn)不那么順手的地方:自動(dòng)權(quán)重綁定對(duì)復(fù)雜車身細(xì)節(jié)(像開門、后備廂這些分離件)處理不夠智能,常常需要手動(dòng)畫權(quán)重或者用Weight Paint修正。還有個(gè)小問題是當(dāng)模型本身的軸心不按常規(guī)放置(比如車身模型的原點(diǎn)不在重心),插件生成的骨骼位置會(huì)偏,需要手動(dòng)校正。如果你是團(tuán)隊(duì)工作流,導(dǎo)出FBX給外部軟件用,記得檢查骨骼軸向和單位設(shè)置,導(dǎo)出前.apply transforms和清空父級(jí)是個(gè)好習(xí)慣。

關(guān)于性能和生產(chǎn)力:在我做的一套廣告片里,Rigicar把車的初始綁定時(shí)間從原來一兩個(gè)小時(shí)縮短到十幾分鐘,剩下的時(shí)間用來雕琢細(xì)節(jié)和做更自然的動(dòng)作。有了插件,反復(fù)做多個(gè)鏡頭、不同車身配色和輪轂切換都變得輕松,能把更多精力放在鏡頭語言和動(dòng)作節(jié)奏上,而不是機(jī)械性地?cái)[骨骼。

客服和文檔方面,作者在論壇和插件商店的更新日志寫得比較細(xì),遇到問題的時(shí)候發(fā)郵件回復(fù)速度還行,社區(qū)里也能找到不少使用者的經(jīng)驗(yàn)貼。文檔里有些高級(jí)參數(shù)解釋得不夠深入,需要自己多試或者看示例文件。我建議作者未來可以多放一些實(shí)際項(xiàng)目的案例,特別是不同懸掛類型、改裝車和老爺車那類非標(biāo)結(jié)構(gòu)的處理流程。

最后給幾個(gè)實(shí)用小技巧:

- 導(dǎo)入模型后先復(fù)制一份,簡(jiǎn)化網(wǎng)格用于自動(dòng)識(shí)別,等骨骼生成再把骨骼綁定回原始高模上。

- 應(yīng)用變換(Scale/Rotation)是省事的關(guān)鍵,別跳過。

- 碰到識(shí)別錯(cuò)誤,手動(dòng)指定輪子和車身對(duì)象比盲目依賴自動(dòng)更穩(wěn)妥。

- 做車內(nèi)鏡頭時(shí),把方向盤和車輪的轉(zhuǎn)向比調(diào)低,角色動(dòng)作看起來更真實(shí)。

Rigicar v2.2.31是個(gè)能顯著提升汽車綁定效率的工具,適合影視動(dòng)畫和廣告制作里需要快速迭代的場(chǎng)景。如果你經(jīng)常要做車的綁定和簡(jiǎn)單行為動(dòng)畫,強(qiáng)烈建議試試,省下來的時(shí)間讓你有機(jī)會(huì)把鏡頭做得更好。

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